Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive
La réalité virtuelle brille sous les projecteurs. Elle est en pleine métamorphose dans l’univers des jeux vidéo et s’infiltre progressivement dans le monde des entreprises et des centres de formation. La VR se révèle être une alternative pédagogique précieuses. Elle est spécialement pertinente pour illustrer des scénarios complexes et sensibles. En mettant l’accent sur des décors visuellement saisissants et des interactions poussées entre l’apprenant et son environnement, elle redéfinit les limites de l’apprentissage.
Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive
Dans ce livre de la maison d’édition Gereso, Clément Cahagne et Benjamin Fuzet vous offre les clés pour concevoir, produire et déployer une expérience pédagogique immersive. Elle s’appuie sur un exemple concret. Pour éviter les écueils qui pourraient freiner votre progression, il vous dévoile les nombreuses spécificités de ce média, contrastant avec les méthodes d’apprentissage traditionnelles.
Les auteurs vous guident à travers chaque étape de la création d’un module immersif, basé sur des photographies à 360°, en utilisant le modèle A.D.D.I.E : – Analyse – Design – Développement – Implémentation – Évaluation.
La réalisation de modules en réalité virtuelle se démocratise et devient accessible à tous. Alors, ne manquez pas cette opportunité et utilisez cette technologie innovante pour enrichir vos formations de manière significative.
Auteurs du livre
Benjamin Fuzet, designer interactif et narratif de renom, occupait le poste de responsable de la conception immersive chez Speedernet au moment de l’écriture de ce livre. Expert en apprentissage immersif, ce studio digital et en ingénierie pédagogique, se distingue par son approche innovante. Aux côtés de Clément Cahagne, il guide les entreprises dans l’élaboration et la mise en scène de leurs contenus interactifs et immersifs. Ensemble, ils accompagnent soigneusement chaque acteur à travers les étapes cruciales de la vie d’un projet. Il est aujourd’hui Head of Design & Design OPS de la Consumer Experience Factory chez Michelin.
Clément Cahagne, ingénieur pédagogique passionné, se trouve au cœur des pôles « Innovations Pédagogiques » et « Réalités Immersives » du Lab e·nov, le département dédié aux cultures digitales d’IFP School. Avec expertise et engagement aux côtés de Benjamin Fuzet, sa mission est d’accompagner les entreprises dans la création et la scénarisation de leurs contenus interactifs et immersifs. Ensemble, ils guident les divers acteurs depuis sa conception jusqu’à sa réalisation d’un projet. Il est actuellement ingénieur pédagogique multimédia et fondateur de pauuse.
Sommaire
Pour commencer, quelques définitions et concepts
- VR/AR/MR
- Immersion/Présence
- VR 360°, VR full-3D et vidéos 360°
Réalite virtuelle à visée pédagogique : un besoin ou une tendance ?
- Produire et diffuser des visites virtuelles
- Réaliser un travail collaboratif à distance
- Valoriser ses produits et ses services
- Former sur des thématiques techniques et non techniques
- Cas de la réalité virtuelle à visée pédagogique
Méthodologie
Phase d’analyse(s)
Place à la conception
- Approche globale
- Conception pédagogique : définition des objectifs d’apprentissage
- Storyboard en VR
Production du module
- Captation de photo et vidéo à 360°
- Production des ressources graphiques et sonores
- Intégration
- Phase des tests
- Livraison
Déploiement et utilisation de modules immersifs
- Avant la séquence en réalité virtuelle
- Pendant la séquence en réalité virtuelle
- Après la séquence en réalité virtuelle
Évaluation d’un module immersif
Pour aller plus loin… la 3D
- Introduction à la 3D
- Grands principes et avantages
- Modélisation d’environnements et d’objets 3D